لماذا ألعاب Blockchain؟

المؤلف الأصلي : Simon Seojoon Kim

مقدمة: ماذا نفعل عندما تسرق الروبوتات وظائفنا?

نحن نقترب بسرعة من عصر الروبوتات عالية الأداء والفعالة من حيث التكلفة. لقد انتهت تقريبًا شركات السيارات التقليدية وتطبيقات التنقل لتقنية المعلومات مثل Uber و Waymo من تطوير السيارات ذاتية القيادة ، وستحل قريبًا محل سائقي سيارات الأجرة والحافلات. علاوة على ذلك ، فإن Amazon Go والعديد من العدادات الآلية الأخرى ستحل محل الملايين من موظفي التجزئة في جميع أنحاء أمريكا ؛ يقوم مقهى X ومقره سان فرانسيسكو بطرح المقاهي التي يديرها روبوت باريستاس ، بينما جلبت Zume Pizza ، مع روبوتاتها لصنع البيتزا ، 350 مليون دولار من SoftBank Vision Fund.

المصدر: “Them، Robot” (الحلقة السابعة عشر من الموسم 23 ، The Simpson)

إنها مسألة وقت فقط أن يتم استبدال الوظائف التقليدية بالآلات الآلية وتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي. لذلك ، ستضطر الإنسانية إلى الخروج بإجابات مرضية للأسئلة التالية:

  • أين يجب أن نعمل وماذا نفعل?
  • هل النظام الاقتصادي الحالي مستدام?
  • كيف يمكننا المساهمة في المجتمع وإثبات قيمتنا?

تاريخ من التطور من خلال المغامرة والمنافسة والغزو والتجارة.

ينتقد الكثيرون النموذج الاقتصادي الحالي “الفائز يأخذ كل شيء” ، لكن التاريخ أظهر مرارًا انتصار قلة محظوظة احتكرت الثروة والسلطة. نتيجة لذلك ، قام أولئك الذين لم يتم تضمينهم أو مظلومين بتحويل عوالم جديدة وعادوا بأفكار جديدة للبقاء.

في هذا المنعطف الحرج حيث لا توجد مناطق جديدة لاستكشافها على كوكب الأرض ، وجهت الولايات المتحدة والاتحاد السوفيتي أعينهما إلى الأعلى. في الآونة الأخيرة ، جادل Elon Musk بأن المريخ سيكون موطنًا لحضارة جديدة ، وأعلن عن خططه لبناء مدينة على سطح المريخ في المستقبل القريب..

في حين أن هذه المشاريع مشروعة ، فقد أغفلت هذه المساعي حقيقة بسيطة: إن حدود المستقبل الأسهل والأكثر سهولة هو العالم الافتراضي.

في حين أن هذه المشاريع مشروعة ، فقد أغفلت هذه المساعي حقيقة بسيطة: إن حدود المستقبل الأسهل والأكثر سهولة هو العالم الافتراضي.

Ready Player One (ستيفن سبيلبرغ ، 2018)

يقدم فيلم Ready Player One (2018) للمخرج ستيفن سبيلبرغ عالمًا سينمائيًا يعيش فيه الأشخاص الذين فقدوا وظائفهم بسبب تقدم التكنولوجيا في عالم خيالي باستخدام سماعات رأس VR. تقضي الشخصيات في الفيلم معظم ساعات استيقاظها في عالم الألعاب الافتراضية هذا. تُترجم الإنجازات والأرباح في العالم الافتراضي مباشرة إلى نجاح “حقيقي” ، بحيث يصبح الناس عرضة لالتزامات بتصفية الديون الافتراضية في العالم الافتراضي. بعد أن استمتعت بهذه الإمكانية ، لا يسعني إلا أن أتساءل: هل يمكن أن يتوسع اقتصادنا ليشمل حالة العالم الافتراضي كما هو الحال في Ready Player One؟ إذا كان الأمر كذلك ، فكيف يمكننا أن نخرجها?

كسب المال من خلال الألعاب

لا يشجع معظم الآباء أطفالهم على ممارسة ألعاب الفيديو. هناك خطر من الإدمان ، ولكن هناك أيضًا إحساس عام بأنه ليس هواية ولا مسارًا بناءً نحو فرص عمل جيدة.


لقد تغير الزمن. اتضح أنه يمكنك كسب لقمة العيش إذا كنت لاعبًا جيدًا بما يكفي. في الواقع ، يمكنك حتى كسب قدر كبير من المال. لقد تجاوز سوق الرياضات الإلكترونية MLB في عدد المشاهدين ومن المتوقع أن يحدث ذلك تنمو خارج نطاق اتحاد كرة القدم الأميركي, أكبر سوق رياضي في أمريكا ، في السنوات القليلة المقبلة. ورد أن Lee Sang-hyeok ، المعروف باسم فاكر أفضل لاعب في League of Legends في العالم ، قد ربح 4 ملايين دولار في عام 2018 وحده. هذه أرباح أعلى من أي رياضي كوري آخر. كما تجلب أجهزة بث الألعاب على YouTube و Twitch الأموال الكبيرة أيضًا. أصدرت “Great Library” ، وهي لعبة شهيرة على YouTube ، كتابًا بعنوان “كيف أجني 1.7 مليون دولار سنويًا على Youtube”.

في الوقت نفسه ، هناك الكثير ممن لم ولن يصلوا إلى القمة كما ذكرنا أعلاه. في Lineage ، وهي لعبة من الجيل الأول على الإنترنت تم إصدارها في عام 1998 ، على سبيل المثال ، لا تزال تحظى بشعبية لدى العديد من اللاعبين بعد أكثر من 20 عامًا من إطلاقها. إنها واحدة من أكثر الألعاب ربحًا في العالم ، وقد صنعت LineageM ، وهي نسخة محمولة من النسخة الأصلية ، أفضل عشر ألعاب محمولة ربحًا في العالم في أوائل عام 2018.

السر الرئيسي لنجاح Lineage هو اقتصادها ، والذي يسمح للاعبين بجني الأموال من خلال اللعبة. عادة ، سيشارك لاعبو MMORPG في العديد من الأنشطة المجتمعية التنافسية والتعاونية. نظرًا لأن المستويات الأعلى والعناصر الأفضل تجلب لهم المزيد من الاحترام داخل المجتمع ، فإن العديد من المستخدمين لديهم دافع كبير لدفع أموال حقيقية مقابل العناصر الجذابة. لذلك ، يمكن للاعبين الذين يرغبون في بيع هذه العناصر تحقيق ربح لائق. نتيجة لذلك ، تم تقديم مفهوم تبادل عناصر اللعبة كعمل تجاري لأول مرة في عام 2001 وسرعان ما انطلق بسبب الطلب المذكور أعلاه من العديد من اللاعبين.

Lineage (1998) و itemBay (2001)

ثلاثة أنواع من الألعاب

من الناحية التاريخية ، يمكن تصنيف الألعاب إلى واحد من ثلاثة نماذج أعمال. فقط ضع في اعتبارك أن نماذج الأعمال الأحدث ليست بالضرورة تحسينات على النماذج القديمة.

النوع الأول من اللعبة يأتي بنسخة ورقية. تم توزيع برنامج اللعبة الأول من خلال الأقراص المرنة وحزم الألعاب والأقراص المضغوطة وأقراص DVD. سيلعب اللاعبون اللعبة حتى النهاية بعد شراء النسخة المطبوعة. في الوقت الحاضر ، تقدم منصات مثل Steam و Origin هذه الأنواع من الألعاب عبر نسخة رقمية يمكن للمستخدمين تنزيلها.

النوع الثاني هو اللعبة المجانية. يمكنك تنزيل اللعبة مجانًا أو اللعب عبر الإنترنت ، ولكن هناك فرص في اللعبة للدفع ، مثل شراء العناصر. وفقًا لـ App Annie ، فإن 71٪ من تطبيقات الألعاب هي ألعاب مجانية – أصبحت هذه الفئة نموذج الربح القياسي. لا تُستخدم هذه الطريقة في الألعاب فحسب ، بل تُستخدم أيضًا في العديد من خدمات الإنترنت ، مع فكرة أنه “إذا كنت لا تدفع مقابلها ، فإنك تصبح المنتج”. وهذا يعني أن كل مستخدم يجعل مساحة الألعاب أكثر ثراءً ونشاطًا ، ويساهم في حافز الآخر للقيام بعمل أفضل في اللعبة من خلال المنافسة والتعاون. سيتم تحفيز المستخدمين لاستخدام الخدمات المتميزة أو شراء سلع باهظة الثمن للوصول إلى مستويات أعلى بشكل أسرع.

النوع الثالث يتيح لمستخدميه كسب المال. تنتمي Lineage والعديد من ألعاب MMORPG الأخرى إلى هذه الفئة. أعتقد أن هذا النوع لن يقتصر على الألعاب ولكنه سيستمر في إنشاء عالم افتراضي جديد تمامًا. علاوة على ذلك ، سوف ينتقل اقتصاد هذا العالم الافتراضي إلى آفاق جديدة بنظام لا يضاهي اقتصادنا الحالي “الحقيقي”.

هل يمكننا الوثوق في عالم افتراضي مغلق يديره كيان مركزي?

غالبًا ما يشعر المستخدمون بالغضب عند إنهاء الألعاب عبر الإنترنت خدماتهم بسبب انخفاض الإيرادات ونقص المحتوى. غالبًا ما يشعر المستخدمون الذين أنفقوا مبلغًا كبيرًا من المال في الألعاب ، وأولئك الذين يرغبون في الاحتفاظ ببياناتهم كتذكار لوقتهم ، كما لو أن عالمًا خاصًا بهم قد انتهى.

لكي يتوسع هيكلنا الاقتصادي ليشمل العالم الافتراضي ، هناك عدد قليل من القضايا التي تحتاج إلى حل. بادئ ذي بدء ، من الذي سيجيب على ما يحدث في العالم الافتراضي؟ ماذا لو قام Thanos (من Avengers: Infinity War) بفرقعة أصابعه واختفى نصف العالم الافتراضي؟ سيكون من الأهمية بمكان ، إذن ، إنشاء “نظام قائم على الدين” للقواعد التي تحكم الواقع الافتراضي.

في واقعنا ، لا يستطيع ثانوس القضاء على نصف سكان العالم.

يشعر العديد من اللاعبين المتحمسين بالقلق من إمكانية قيام مطوري الألعاب ومبدعيها بتغيير النظام الاقتصادي لألعابهم. للاستشهاد بمثال سريع ، انخفضت تكلفة عنصر سيف نادر للغاية على Lineage من 100،000 دولار إلى 30،000 دولار في يوم واحد في عام 2017 ، مما أدى إلى إحداث فوضى في اقتصاد السوق في Lineage. انخفض السعر بسبب تدفق العناصر النقدية التي تم إحضارها ، وانخفضت عملة اللعبة بشكل كبير. هناك المزيد من الحالات المشؤومة ، حيث يتلاعب المطورون بنظام اللعبة عن قصد ، ويغيرون الخوارزميات للعناصر القائمة على الصدفة أو احتمالات الكازينوهات على الإنترنت. هناك عرض ثابت لهذه الأحداث في عالم اللعبة الذي نعرفه اليوم ، لذا بغض النظر عن مدى تعقيدها ، لا يمكننا اعتبار الألعاب حقيقة.

من ناحية أخرى ، ما الذي يجعلنا نعتقد أن العالم الذي نعيش فيه هو حقيقة فعلية؟ كيف نعتقد أننا نعيش في العالم الحقيقي بدلاً من الخيال؟ ندين بمعظم هذا الاعتقاد لقوانين الطبيعة غير القابلة للتغيير – التفاح يسقط على الأرض ، والشمس تشرق من الشرق ، والوقت سيمضي قدمًا. أفكارنا وثقافاتنا ومجتمعاتنا كلها مبنية على هذه القوانين ، تنسج واقعًا هائلاً ومعقدًا.

علاوة على ذلك ، نعتقد أننا نمتلك أصولنا لأنها موجودة في كل مكان وفي أي مكان ، ويمكننا استخدامها على هذا النحو. إذا كان لدي زوج من الظلال التي لم أتمكن من استخدامها في أي مكان خارج مدينتي ، فإن قيمة تلك الظلال ستنخفض. هذا التشغيل البيني المحدود هو سبب اعتبار عناصر اللعبة أصولًا حقيقية حتى الآن.

تقدم لنا Blockchain التكنولوجيا والفلسفة لحل هذه المشكلات. بدلاً من رمز محفوظ على خادم ألعاب مركزي ، دعنا نتخيل عالمًا افتراضيًا يتم تشغيله بواسطة بروتوكول blockchain غير قابل للتلاعب وشفاف. فقط عندما يتم إصدار الأصول الرقمية وامتلاكها بطرق حسنة النية ، وقابلية تشغيل مضمونة عبر منصات مختلفة ، سنعيش في إنترنت الواقع. للمضي قدمًا في هذا الأمر ، ربما ما نعتبره أصولنا في العالم الحقيقي هي رموز غير قابلة للاستبدال صادرة عن النظام الأساسي الذي نسميه الواقع.

عالم لعبة Blockchain هو محارنا

سوف يصبح اقتصادنا أكثر عدلاً وفعالية من خلال اقتصاديات العملات المشفرة للعديد من العملات المشفرة في النظام البيئي blockchain. اعتبارًا من الآن ، تقتصر معظم مشاريع blockchain على مجتمعات المتبنين الأوائل الفضوليين وتكافح للوصول إلى جمهور أوسع. أعتقد أن هذا يرجع إلى نقص فرص التجريب. يمكن للرموز المدمجة في العالم الحقيقي أن يكون لها تأثير كبير إذا نجحت ، ولكنها غالبًا ما تتعارض مع حقيقة أن العالم الحقيقي غير قابل لهذا النوع من التغيير. على سبيل المثال ، إذا كانت هناك مدفوعات رمزية للسلع والخدمات اليومية التي لها قيم ثابتة ، مثل القهوة أو تذاكر القطار ، فإن أدنى تغيير في أسعار الرموز سيؤدي إلى قدر كبير من الارتباك.

من ناحية أخرى ، تمنحنا الألعاب مساحة سحرية يكون فيها الترفيه مبررًا كافيًا للقصص الواهية وعدم اليقين. نميل إلى منح الفضل لأفلام الخيال العلمي لإعطائنا لمحة عن المستقبل ، ولكن قبل ذلك بوقت طويل ، كان النوع الخيالي يغذي خيالنا. كان هناك ساحرات على عصي المكنسة في خيالنا قبل وقت طويل من J.K. رولينج في بدلة الرجل الحديدي.

المبادئ العديدة للعوالم الافتراضية الموجودة داخل الألعاب لعقود.

لقد تم بالفعل تحقيق المتطلبات العديدة لإنترنت الواقع ، مثل نظام العملات والسوق والنقابات والحوكمة ، من خلال الألعاب منذ عقود. هذا هو السبب في أن الجمع بين blockchain والألعاب سيجلب لنا مساحة للتجارب الراديكالية والليبرالية. في المستقبل القريب ، لن يُطلق على الأنظمة الأساسية التي تنشئ عوالم افتراضية على blockchain ألعاب. نتوقع أنه من خلال الاستثمار في ألعاب blockchain ، سنشرع في السعي للعثور على الأشخاص الذين سيكتشفون أراضٍ جديدة للحضارة. نأمل أن تنضم إلينا أيضًا.

أعيد طبعه من: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
Like this post? Please share to your friends:
Adblock
detector
map