Per què Blockchain Games?

Autor original : Simon Seojoon Kim

Pròleg: què fem quan els robots ens roben la feina??

Ens apropem ràpidament a l’època dels robots rendibles i rendibles. Les empreses tradicionals d’automòbils i les aplicacions de mobilitat de TI com Uber i Waymo han acabat de desenvolupar cotxes amb conducció automàtica i aviat substituiran els conductors de taxis i autobusos. A més, Amazon Go i molts altres comptadors automatitzats substituiran a milions de personal comercial a tota Amèrica; El Cafe X, amb seu a San Francisco, desplega cafeteries operades per robots baristes, mentre que Zume Pizza, amb els seus robots per fer pizza, va aportar 350 milions de dòlars del SoftBank Vision Fund.

Font: “Them, Robot” (El disset episodi de la temporada 23, The Simpson)

Només és qüestió de temps que els llocs de treball tradicionals siguin substituïts per màquines automatitzades i tecnologia d’IA. Per tant, la humanitat es veurà obligada a donar respostes satisfactòries a les següents preguntes:

  • On hem de treballar i fer què?
  • El sistema econòmic actual és sostenible?
  • Com podem contribuir a la societat i demostrar el nostre valor?

Una història del desenvolupament a través de l’aventura, la competència, la conquesta i el comerç.

Molts són crítics amb el model econòmic actual de “guanyador de tots”, però la història ha demostrat reiteradament el triomf d’uns pocs afortunats que monopolitzen la riquesa i el poder. Com a resultat, aquells que no van ser inclosos ni oprimits han convertit nous mons i han retornat noves idees per sobreviure.

En aquest moment crític on no hi ha nous territoris per explorar al planeta Terra, els Estats Units i la Unió Soviètica han girat la vista cap amunt. Més recentment, Elon Musk va argumentar que Mart acollirà una nova civilització i va anunciar els seus plans per construir una ciutat a Mart en un futur proper..

Tot i que són empreses legítimes, aquestes iniciatives han passat per alt un fet senzill: la frontera del futur molt més fàcil i accessible és el món virtual.

Tot i que són empreses legítimes, aquestes iniciatives han passat per alt un fet senzill: la frontera del futur molt més fàcil i accessible és el món virtual.

Ready Player One (Steven Spielberg, 2018)

Ready Player One (2018) de Steven Spielberg representa cinematogràficament un món en què les persones que han perdut feina per l’avenç de la tecnologia viuen en un món de fantasia amb auriculars de realitat virtual. Els personatges de la pel·lícula passen la major part de les hores de vigília en aquest món de jocs virtuals. Els assoliments i els ingressos del món virtual es tradueixen directament en èxits «reals», de manera que les persones poden quedar subjectes a obligacions d’esborrar el deute virtual del món virtual. Havent entretingut aquesta possibilitat, no puc deixar de preguntar-me: la nostra economia pot expandir-se a l’estat del món virtual com a Ready Player One? Si és així, com podem aconseguir-ho??

Guanyar diners a través del joc

La majoria dels pares no animarien els seus fills a jugar a videojocs. Hi ha un risc d’addicció, però també la sensació general que no és ni una afició ni un camí constructiu cap a bones perspectives laborals.


Els temps han canviat. Resulta que podeu guanyar-vos la vida si sou un jugador prou bo. De fet, fins i tot podeu guanyar molts diners. Es preveu que el mercat dels esports electrònics ha superat la MLB pel que fa al nombre d’espectadors créixer més enllà de l’escala de la NFL, el mercat esportiu més gran d’Amèrica en els propers anys. Lee Sang-hyeok, més conegut com el millor jugador del món de la Lliga de les Llegendes Faker, es va informar que va guanyar 4 milions de dòlars només l’any 2018. Són guanys més elevats que qualsevol altre atleta coreà. Els streamers de jocs a YouTube i Twitch també aporten molts diners. ‘Great Library’, un famós joc YouTuber, fins i tot va publicar un llibre subtitulat “Com guanyo 1,7 milions de dòlars l’any a Youtube”.

Al mateix temps, n’hi ha molts més que no arriben i no arribaran a l’àpex que s’ha esmentat anteriorment. A Lineage, un joc en línia de primera generació llançat el 1998, per exemple, encara és popular entre molts jugadors més de 20 anys després del seu llançament. És un dels jocs amb més guanys del món i LineageM, una versió per a mòbils de l’original, va convertir els deu primers jocs mòbils amb més guanys del món a principis del 2018..

El principal secret de l’èxit de Lineage és la seva economia, que permet als jugadors guanyar diners a través del joc. Normalment, els jugadors de MMORPG participaran en moltes activitats comunitàries competitives i col·laboratives. Com que els nivells més alts i els millors articles els aporten més respecte a la comunitat, molts usuaris estan molt motivats a pagar diners reals per articles atractius. Per tant, els jugadors que estiguin disposats a vendre aquests articles podrien obtenir un benefici decent. Com a resultat, el concepte d’intercanvi d’elements de joc com a empresa es va introduir per primera vegada el 2001 i es va endur ràpidament a causa de l’esmentada demanda de molts jugadors..

Lineage (1998) i itemBay (2001)

Els tres tipus de jocs

Històricament, els jocs es poden classificar en un dels tres models de negoci. Recordeu que els models de negoci més recents no són necessàriament millores en els anteriors.

El primer tipus de joc ve en paper. El primer programari de jocs es va distribuir a través de disquets, paquets de jocs, CD i DVD. Els jugadors jugaran el joc fins al final després d’haver comprat la còpia impresa. Actualment, plataformes com Steam i Origin ofereixen aquest tipus de jocs mitjançant còpia digital que els usuaris poden descarregar.

El segon tipus és el joc lliure. Podeu descarregar el joc de forma gratuïta o jugar en línia, però hi ha oportunitats de pagament, com ara comprar articles. Segons App Annie, el 71% de les aplicacions de jocs són jocs gratuïts: aquesta categoria s’ha convertit en el model de beneficis estàndard. Aquest mètode no només l’utilitzen els jocs, sinó també molts serveis d’Internet, amb la idea que “si no ho pagueu, us convertireu en el producte”. Això significa que cada usuari fa que l’espai de joc sigui més ric i actiu i contribueixi a incentivar-se mútuament per millorar el joc mitjançant la competència i la col·laboració. Els usuaris estaran motivats a utilitzar serveis premium o comprar articles cars per arribar a nivells superiors més ràpidament.

El tercer tipus permet als seus usuaris guanyar diners. Lineage i molts altres jocs MMORPG pertanyen a aquesta categoria. Crec que aquest gènere no es limitarà als jocs, sinó que crearà un món virtual completament nou. A més, l’economia d’aquest món virtual passarà a noves altures amb un sistema incomparable a la nostra actual economia “real”.

Podríem confiar en un món virtual tancat gestionat per una entitat centralitzada?

Els usuaris solen indignar-se quan els jocs en línia acaben els seus serveis a causa dels baixos ingressos i la manca de contingut. Els usuaris que han invertit una quantitat considerable de diners en jocs i aquells que volen conservar les seves dades com a record del seu temps, sovint se senten com si un món propi hagi acabat.

Perquè la nostra estructura econòmica s’expandeixi al món virtual, hi ha alguns problemes que cal resoldre. En primer lloc, qui respondrà del que passa al món virtual? Què passa si un Thanos (de Avengers: Infinity War), es clava els dits i la meitat del món virtual desapareix? Seria, doncs, fonamental crear un “sistema basat en la fe” per a les regles que regeixen la realitat virtual.

En la nostra realitat, Thanos no pot acabar amb la meitat de la població mundial.

Molts jugadors entusiastes estan preocupats per la possibilitat que els creadors i desenvolupadors de jocs canviïn el sistema econòmic dels seus jocs. Per citar un exemple ràpid, el cost d’un article d’espasa extremadament rar a Lineage va caure de 100.000 a 30.000 dòlars el dia del 2017, causant estralls en l’economia de mercat de Lineage. El preu havia baixat perquè hi havia hagut una afluència d’efectius aportats i la moneda del joc havia baixat dràsticament. Hi ha casos més sinistres, en què els desenvolupadors manipulen el sistema del joc a propòsit, alterant els algoritmes dels articles basats en l’atzar o les probabilitats dels casinos en línia. Hi ha una desfilada constant d’aquests esdeveniments en el món dels jocs que coneixem actualment, de manera que, per molt complexa que sigui, no podríem prendre els jocs com a realitat.

D’altra banda, què ens permet pensar que el món en què vivim és una realitat real? Com creiem que vivim al món real en lloc de la fantasia? La major part d’aquesta creença la devem a les lleis inalterables de la natura: les pomes cauen a terra, el sol surt de l’est i el temps seguirà endavant. Els nostres pensaments, cultures i comunitats es basen en aquestes lleis, teixint una realitat enorme i complicada.

A més, creiem que som propietaris dels nostres actius perquè existeixen a tot arreu i a qualsevol lloc i els podem utilitzar com a tals. Si tingués un parell de matisos que no pogués fer servir en cap lloc fora de la meva ciutat, el valor d’aquests matisos disminuirà. Aquesta interoperabilitat limitada és la raó per la qual fins ara els elements de joc s’havien considerat actius reals.

Blockchain ens ofereix tecnologia i filosofia per resoldre aquests problemes. En lloc d’un codi desat en un servidor central de jocs, imaginem un món virtual gestionat per un protocol de cadena de blocs transparent i no manipulable. Només quan s’emetin i siguin propietats d’actius digitals mitjançant mètodes de bona fe i una operativitat garantida en diverses plataformes viurem a la Internet de la realitat. Per anar més enllà, potser el que considerem que els nostres actius del món real són tokens no fungibles emesos per la plataforma que anomenem realitat.

El món del joc Blockchain és la nostra ostra

La nostra economia es farà més justa i eficient gràcies a l’economia simbòlica de nombroses criptomonedes de l’ecosistema blockchain. A hores d’ara, la majoria dels projectes de blockchain es limiten a les comunitats d’adoptadors primerencs curiosos i lluiten per arribar al públic més ampli. Crec que això es deu a la manca d’oportunitats d’experimentació. Les fitxes integrades al món real poden tenir un gran impacte si tenen èxit, però sovint es troben contra el fet que el món real no és susceptible a aquest tipus de canvis. Per exemple, si hi haguessin pagaments simbòlics per béns i serveis quotidians que tinguessin valors fixos, com ara bitllets de cafè o de tren, el més mínim canvi en els preus dels tokens provocaria una gran confusió.

D’altra banda, els jocs ens ofereixen un espai màgic en què l’entreteniment és prou justificació per a històries i incerteses bastant febles. Tendim a acreditar les pel·lícules de ciència ficció per donar-nos un cop d’ull al futur, però molt abans, el gènere fantàstic ha estat alimentant la nostra imaginació. Hi havia bruixes en escombraries a la nostra imaginació molt abans que J.K. Rowling amb el seu vestit d’Iron Man.

Els molts principis de mons virtuals trobats dins dels jocs durant dècades.

Els molts requisits d’Internet de la realitat, com ara un sistema de divises, un mercat, gremis i governança, ja s’han realitzat a través de jocs durant dècades. Per això, el matrimoni de blockchain i jocs ens proporcionarà un espai per a experiments radicals i liberals. En un futur proper, les plataformes que creen mons virtuals a la cadena de blocs ja no s’anomenaran jocs. Preveiem que, invertint en jocs de blockchain, emprendrem una recerca per trobar aquells que descobriran noves terres per a la civilització. Esperem que també ens acompanyeu.

Reimprès de: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
Like this post? Please share to your friends:
Adblock
detector
map